Knizia war es!

Das Spielprinzip ist universal, altersunabhängig und erfreut sich nicht nur in der virtuellen oder künstlichen Brettspielwelt, sondern auch in der Realität allergrößter Beliebtheit. Detektiv sein, Aufspüren, Nachforschungen anstellen: das alles ist menschengemachte Notwendigkeit. Wer hat mein Auto zugeparkt; wer meinen Mülleimer mitbenutzt; und wen liebt eigentlich meine Frau wirklich? Ganz so melodramatisch und existentiell muss es im Spiel nicht zugehen; dafür aber spannend und unterhaltsam und – wenn es sich um ein Kinderspiel handelt – adressatengerecht. Denn für Erwachsene ist dieses Genre deutlich leichter zu bedienen wie die Klassiker Scotland Yrad oder Cluedo zeigen. Einfach formuliert hat man ja auch mehr kognitive Möglichkeiten, um sich diesen mentalen Herausforderungen zu stellen.

Glücklicherweise gibt es Rainer Knizia, einen der deutschen Urväter der Szene, der so viel Spiele veröffentlicht und en passant so viele Preise eingeheimst hat, dass das Aufzählen zu langwierig erschienen mag. Keltis, Einfach genial, Tadsch Mahal seien hier beispielhaft erwähnt; und eben auch vorliegendes Werk, für das er 2008 den Hauptpreis in der Kategorie Kinderspiel des Jahres (dies tatsächlich in der Rubrik sein einziger) abgesahnt hatte.

Neben der klassischen Suche nach dem Dieb erfüllt dieses Werk vieles, was Kinderherzen höher schlagen lässt. Nämlich der Kooperationsgedanke, im Team arbeiten zu können; die elektronische Truhe mit ihrer Sprachfunktion und den Tieren, die aus dieser Truhe sprechen und je nach Fütterung Freunde oder Gegner werden können. Wissenschaftlich verklausuliert erlernen die Kinder (und nicht nur die) mit dem Spielen unter Anderem das Erinnerungsvermögen, die Kombinatorik, das haptische und visuelle Organisieren, die Teamfähigkeit und eben auch die Toleranzgrenzen kennen; denn auch in diesem Spiel kann man verlieren oder anders: vom Gespenst auf Start zurückgesetzt werden.

Sehr schön sind die drei einstellbaren Schwierigkeitsstufen, die man an der Truhe handeln kann, die es somit auch Erwachsenen ermöglicht, in der schweren Stufe loszulegen; und aber auch den Allerkleinsten (ab 5 Jahren) in der leichten Stufe Starthilfe gibt, unter Anderem durch die liebe Fee, die ab und an wichtige Hinweise gibt. Gespenster, Feen, magische Tiere und Truhe: das Spiel strotzt nur so vor Motivafferenzen, vor Möglichkeiten sich auf kindgerechte Art einzulassen und einzutauchen.

Jetzt hat Ravensburger zum zehnjährigen Jubiläum eine ebenso benannte Jubiläumsausgabe auf den Markt gebracht. Warum diese limitiert sein muss, erschließt sich (zumindest aus Kinderherzensicht) überhaupt nicht; aber so limitiert scheint sie wiederum auch nicht zu sein, denn noch steht nirgendwo etwas von Ausverkauft. Alles Weitere kann man sich dann denken.

Fazit:

Das Spiel ist nach wie vor selbst in der allerhöchsten Kategorie zu verorten, die Neuausgabe bietet allerdings keine zusätzlichen Extras, abgesehen von einem Kartenspiel, das mit ganz okay noch gut umschrieben ist. Immerhin: Das Spiel ist im Design vom Hauptspiel gestaltet, dennoch komplett eigenständig und benötigt weder das Hauptspiel, noch ist es kombinierbar. So what: nettes Gimmick für den, der es braucht.

Aber wir brauchen es gar nicht: das Spiel selbst ist atmosphärisch dicht, so herausragend gut, dass keine Limitierung, kein mittelmäßiges Kartenspiel, kein fehlender Jubiläumsbonus dem irgendwas anhaben kann. Es bleibt ein Klassiker.

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