Hinterland – Dominion, Die 5. Erweiterung

Hinterland – Dominion, Die 5. Erweiterung

In der Fremde zurück zu den Anfängen
Der mittlerweile zum Multimillionär (zumindest sollte er es verdient haben) aufgestiegene Spieleerfinder Donald X. Vaccarino soll, so munkelt die Szene, schon vor Veröffentlichung des Dominion-Erstlings acht weitere Versionen in der Hinterhand gehabt haben. Nun denn, die fünfte heißt passenderweise Hinterland und es ist zu hoffen, dass nicht nur die acht ursprünglich vorhergesehenen Erweiterungen kommen, sondern viele weitere.

Zu schön ist das Spiel, zu interessant die Neuentdeckungen, auch wenn man meint, dass der geniale Kartenrausch um Geld und Siegpunkte doch langsam mal seinen Höhepunkt erreicht haben müsste.

Aber Pustekuchen: die offiziell fünfte Erweiterung (nimmt man Die Intrige dazu eigentlich schon die sechste) ist erstens wieder eine große mit 26 Karten und zweitens auch eine starke mit unscheinbaren, aber äußerst gelungen Karten.

Basis ist nicht die Thematik des Hinterlandes, die zwar auch auf dem Titel und der Beschreibung hervorgehoben wird (Entdeckung neuer Welten, Vergrößerung des Königreiches etc.), sondern ein neues Kartenprinzip. Genau das hat ja Dominion auch ausgezeichnet.

Weder Reiche Ernte noch das Füllhorn oder die Intrige waren auf den Inhalt allzu stark ausgerichtet, sondern vielmehr auf die pfiffigen Karten. Einzig und allein Seaside ist dank der stetigen Ausrichtung auf die Seefahrt (und dazu noch so genial) die bislang vielleicht authentischste und knackigste Erweiterung.

Doch zurück zu Hinterland, das ganz schüchtern und einfach daherkommt und am Ende großen Erfolg feiern wird. Das ist sicher. Nehmen wir nur mal den Tunnel, der neben einer Punktekarte auch eine Reaktionskarte ist (einer von zwei neuen Kombinationskartentypen). Man kann diesen, soll man eine Karte ablegen, nutzen, um damit ein Gold zu ergattern.

Wann lege ich Karten ab außer in der Aufräumphase? Na zum Beispiel (und nur eines von vielen) mit dem Keller aus dem Basisset und schon regnets Bares. Viele weitere Karten lösen etwas beim Kaufen, Nehmen oder Ablegen aus, häufig sogar beim ersten Mal. Wer also eine Grenzstadt für sechs Gelder kauft, bekommt beim Nehmen direkt noch eine frei wählbare Karte bis maximal fünf dazu. Nett.

Wer das fruchtbare Land kauft (tolle Punktekarte), muss (!) genau dann eine Karte aus der Hand entsorgen und sich dafür eine nehmen, die zwei mehr wert ist. Was für (auf den ersten Blick komplizierte – so legt es auch das dieses Mal ausgesprochen ausführliche Tutorial nahe) Anweisungen, die sich am Ende als spielerisch gelungenes Element erweisen, das zum ursprünglichen Dominion zurückkehrt.

Fazit

Das ursprüngliche Dominion? Ja, das eigene Set, der eigene Flow, das eigene Spiel. Die vielen Angriffe und Gegenangriffe, die Wettbewerbe und Vergleiche sind gut und schön, aber das ist hier ist der Rückgriff auf die Basics im fremden Land, so zumindest lauten denn auch viele der Karten: Grenzgänger, Fernstraße, Mandarin, Nomadencamp oder Oase sind stellvertretend dafür.

Selbstverständlich braucht man zwingend das Basisspiel (auch in der Intrige), um die Erweiterung nutzen zu können. Neben den neuen Karten werden auch noch einmal ein paar wichtige und grundsätzliche Regeln erklärt, die ja gerade auch für das Prinzip des Nehmens und Kaufens und Ablegens (was bei den Karten im Vordergrund steht) wichtig sind.

Diese Erweiterung ist ein großes Geschenk für die Fans, denn es erfordert auch ein wenig Vorahnung, wann und wie was an der Reihe ist. Und dann kann gerade bei einer Kombination einiger neuer Karten richtig der Punk abgehen, stellvertretend sei nur der fahrende Händler erwähnt, bei dem man mal so eben fünf oder sechs Silbergeldstücke zu sich nehmen kann.

Ein echter Knaller, der sinnbildlich für die äußerst gelungene quasi verfeinerte, verbesserte Renaissance des Meisterspiels steht. Wir freuen uns auf die nächste, lieber Donald.

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